이윤하 졸업생을 만나다
Name
Lee yun ha
VDAS Motion Designer 78th
Company
–
Role
–
‘Teenage Engineering’ 작품이 세계적인 Stash Magazine에 소개되며 큰 주목을 받고 있는 이윤하 졸업생의 작품 제작 과정과 VDAS에서의 경험들에 대해 이야기를 나눠보고자 한다.
Q.
이번 작품이 세계적인 Stash Magazine에 소개되며 큰 주목을 받았습니다.
어떤 성과들이 있었나요?
A.
인스타그램으로 일부 회사들의 인터뷰 제의나 입사를 권유 받았습니다.
그리고 인스타그램의 팔로워가 단기간 내에 늘었습니다.
Q.
일반적인 브랜드 필름과 달리, ‘Teenage Engineering’의 독특한 사운드 디자인 철학을 어떻게 이 영상에 녹여 냈는지 궁금합니다. 단순히 ‘멋지다’는 평가를 넘어, 이 영상을 기획할 때 가장 먼저 고려했던 핵심 요소는 무엇이었나요?
A.

Q.
일반적으로 브랜드 필름은 제품 기능이나 외형 소개에 치중하는 경향이 있습니다.
하지만 이번 작업은 UI 오브젝트들이 충돌하고 결합하며 새로운 사운드 시스템이 탄생하는 ‘과정’을 강조했는데요.
이처럼 ‘과정 자체’를 디자인하는 결단이 쉽지 않았을 것 같습니다. 어떤 고민과 선택이 있었나요?
A.
결과물만 매끈하게 보여주는 안전한 길을 버리고, 생동하는 과정 속에서 오는 낯섦과 불협화음을 적극 수용하는 결정을 내렸습니다. 솔직히 말해, 이 전략은 시청자들이 당황할 수도 있는 위험이 있었지만, 그 낯섦이 바로 브랜드 정신과 연결되어 있다고 판단했죠. 실제 제작 과정에서도 불필요하다고 생각했던 요소를 버리는 과감함, 그리고 실험적인 시뮬레이션과 제너레이티브 아트 기법 등을 과감히 도입하는 과정에서 ‘위험 감수’야말로 이번 프로젝트의 필수 요건이었습니다.
그리고 마음속에 이러한 실험적인 디자인을 하고 싶은 소망이 있었고, 이번 개인 프로젝트가 아니면 영영 못할 것 같았습니다.
그래서 앞의 말했던 위험요소를 감수하고 진행했습니다.

Q.
사운드를 시각적으로 재해석하는 과정에서 특히 까다로웠던 점이나, 프로젝트 진행 시 강조한 부분이 있다면 무엇인가요?
A.
가장 까다로웠던 건 추상적인 사운드를 어떻게 ‘눈에 보이는 구조’로 치환하느냐였습니다. 3D 그래픽, 시뮬레이션 텍스쳐링등 다양한 기법을 혼용하며, 단순히 멋진 장면이 아닌 ‘사운드가 만들어내는 유기적 상호작용’을 구현하려 했습니다. 초반에는 수 차례 렌더링이 실패하고, 사운드와 비주얼의 밸런스를 잡느라 애를 먹었어요. 하지만 그 과정에서 새로운 접근법을 발견하게 되었고, 결국 치열한 시행착오가 작품의 에너지를 만들어냈습니다.

Q.
이번 작품을 진행할 때 어떤 과정으로 디벨롭해나갔는지 자료 및 이미지와 함께 설명해 주시면 도움이 될 것 같습니다.
A.
일단 브랜드가 소비자에게 어떤 이미지를 제공하는지 파악하는 것이 가장 먼저 해야하는 것이며 가장 중요한 과정입니다.
저는 Teenage Engineering 브랜드의 웹페이지, 인스타그램 공식 계정, 뉴스 기사, 블로그(Branch), 공식 유튜브 채널과
실제 사용자들이 올린 리뷰 영상등을 탐색하며, 이 브랜드가 소비자의 어떤 니즈를 충족시킬려고 하는지 정립합니다.
그게 바로 영상의 주제로 직결됩니다.

그리고 저는 추상적인 오브젝트를 이용한 프로젝트를 하고 싶었기에 기존에 제작되어 있고 완성도가 높은 관련 프로젝트들을 조사하여
추상화하는 과정들을 정확하게 파악하였습니다. 추상화하는 과정은 형태가 없는 개념을 우리가 인지할 수 있는 실제 물체들로 전환시키면서
그 물체에 메타포를 부여한다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 저는 소리와 틴에이지 엔지니어링의 관계를 키워드로 정립한 후 키워드를 토대로
분명한 오브젝트로 실체화 시키는 과정을 가졌습니다.

실체화 시키는 과정은 무드보드를 제작하여 어떤 오브젝트를 사용할지 결정했습니다. 그리고 그 무드보드를 바탕으로 가편집 및 스케치를 진행하였고,
이후에는 모델링 및 프리비즈 제작, 아트웍 제작, RnD 제작, 가렌더 및 컴포지팅 순으로 제작을 하며 계속하여 룩을 디벨롭 하였습니다.


그리고 본영상을 제작하면서 확립된 디자인을 토대로 추가 콘텐츠를 기획 및 제작하여 브랜드 필름의 완성도를 높였습니다.

Q.
단순한 제품 홍보를 넘어, 이 영상을 통해 시청자에게 어떤 경험을 주고 싶었는지 궁금합니다.
궁극적으로 어떤 메시지를 전달하고자 했나요?
A.
“이 브랜드의 사운드 가능성은 무한하며, 당신이 호기심과 용기를 낸다면 새로운 음악적 질서를 직접 만들어 낼 수 있다.” 이것이 제가 전달하고 싶었던 메시지입니다. ‘Teenage Engineering’ 제품은 소리 생산 장치 이상입니다. 이는 사운드 실험을 즐길 수 있는 하나의 플랫폼이고, 이번 영상은 그 가능성을 시각적으로 펼쳐 보이는 무대였죠. 시청자가 이를 보고 “아, 나도 이런 식으로 새로운 사운드 경험을 창조할 수 있겠구나”라는 생각을 가지게 되길 바랐습니다.
Q.
브이다스가 자신에게 어떠한 변화를 주었는지 궁금합니다.
A.

Q.
이번 작품을 통해 얻은 인사이트를 바탕으로 앞으로의 작업 방향이나 철학에 어떤 변화가 있을까요?
혹은 다른 브랜드나 프로젝트에서도 이런 실험적 접근을 이어갈 생각이신지 궁금합니다.
A.
이번 프로젝트를 통해 ‘모든 브랜드 스토리를 정형화된 틀에 가둘 필요가 없다’는 것을 다시금 확신했습니다. 앞으로도 비주얼과 사운드의 융합을 다양한 형태로 탐구하고, 더 복잡하고 상호작용적인 내러티브를 실험할 계획입니다. 마찬가지로 다른 브랜드들도 자신들만의 실험정신을 깨우고, 안전지대를 떠나 새로운 표현 방식을 적극적으로 수용한다면, 훨씬 더 강렬한 브랜드 경험을 만들어낼 수 있을 겁니다.

Q.
이번 작품 외에 다른 팀 프로젝트 결과물도 소개를 부탁드립니다.
팀장으로서 팀 구성에서 진행, 구체화하는 과정에 대한 이야기를 듣고 싶습니다.

A.
저는 이전에 신발 브랜드로 R&D 하드웍의 팀장으로서 nike와 offwhite가 콜라보 한 air presto 프로젝트를 제작하였습니다.
이 프로젝트는 저에겐 굉장히 큰 도전이자, 다른 사람들 보다 한 단계 더 성장할 수 있게 해주었습니다.
이 하드웍 프로젝트는 크게 3팀으로 구성되어 경쟁하게 되었는데 다른 팀은 6명이었으나, 제가 맡은 팀은 5명으로 1명이 부족한 상황이었습니다.
각자의 스킬이 어느 정도인지 정확하게 알고 있진 못한 저는 이번 프로젝트를 다른 팀들보다 더 완성도 있게 제작할 수 있는지가 가장 큰 고민이었습니다.
그래서 기획 단계에서 ‘구현이 가능한지’를 굉장히 따지면서 구체화한 것 같습니다.
단지 팀원들이 하고 싶은 연출이나 rnd를 조사하여 올 때 누구보다 냉정하게 판단하여 콘텐츠 기획과 연출을 구성하였고,
마지막에 nike와 off white가 콜라보한 것을 상징하는 로고와 슬로건을 직접 제작하면서 이 프로젝트의 정체성을 확립하였습니다.
그리고 본격적인 제작 단계에 들어갔을 때 팀 내에서 모션/Rnd팀과 아트웍 팀을 분류하여 저의 관리하에 매일 작업한 내용을 공유하고 제 중심으로 피드백을 하였습니다. 이렇게 분류된 팀은 서로의 맡은 파트만 집중하게 하였고, 저는 양쪽에서 어려워하거나 하기 까다로운 파트를 맡는 동시에 가편집 및 새로운 연출을 계속하여 디벨롭하고 제시하여 팀원들의 부담을 줄였습니다.
사실 학습하는 측면에서 각자의 영상 파트를 나누어 모션, rnd, 아트웍을 균형 있게 하는 것과, 서로가 평등하게 피드백을 주고받고 작업을 지시하는 것이 이상적일 겁니다. 하지만, 저의 팀은 5명이었고 그러한 시행착오가 있으면 절대로 완성도 높은 결과물을 도출할 수 없다고 판단하였습니다.
따라서 팀원들이 가장 잘 하는 분야를 파악 후, 적절한 역할을 부여하여 팀원들이 해당 부분에 집중을 다하게 하였고, 여러 주장으로 인한 혼선을 줄이기 위해 제가 판단한 기준으로 피드백을 정리 및 업무를 지시하여 완성도가 높은 결과물을 만들 수 있게 하였습니다.
물론 그로 인한 결과는 팀장인 제가 책임졌습니다.
팀 프로젝트를 진행할 때 가장 중요한 건 팀장의 역할입니다. 저는 팀원들이 생각하지 못한 디테일적인 요소를 조사하고 계속해서 제시하였습니다. 그리고 팀원들이 어려워하거나 팀원들에게 책임을 전가할 수 없는 일들은 제가 책임지고 진행하여 팀원들의 신뢰를 얻었으며, 디테일하고 끊임없는 피드백을 주어 프로젝트의 완성도를 높였습니다.
팀장은 굉장히 예민한 감각과 폭넓은 지식을 요구한다는 것을 이 하드웍 프로젝트를 통해 알게 되었습니다. 그리고 이러한 과정들은 제가 혼자 작업을 할 때 엄청난 자산이 되어 독립적이고 주체적으로 개인 프로젝트를 진행할 수 있도록 도와주었습니다.

Q.
이번 프로젝트 진행 과정에서 VDAS(브이다스)의 모션 디자이너 과정이 어떤 식으로 도움이 되었습니까?
A.
VDAS 모션 디자이너 과정은 단순히 기술을 가르치지 않습니다.
시스템적인 사고와 창의적인 문제 해결 능력을 기르는 데 큰 도움을 줬습니다.
단순히 툴 사용법을 익히는 것을 넘어, “왜 이 테크닉을 쓰는가”에 대한 기획적 사고를 길러주었죠.
즉, 시각언어를 전략적으로 활용하고, 브랜드 가치에 부합하는 창의적 솔루션을 고민하는 습관이 생기게 합니다.
이 과정 덕분에 프로젝트 전반에서 일관된 콘셉트를 유지하며, 새로운 시도를 하는 데 필요한 자신감을 얻을 수 있었습니다.
Q.
후배 크리에이터들이 앞으로 프로젝트를 진행할 때, 어떤 점을 특히 염두에 두었으면 하시나요?
한 마디로 조언 부탁드립니다.
A.
“두려움을 우선 버려라.” 익숙한 방식에만 집착하면 아무것도 바뀌지 않습니다. 실험적인 접근을 두려워하지 말고, 때로는 불완전한 초안이라도 과감하게 실행에 옮겨보세요. 실패는 언제든지 일어날 수 있지만, 그 실패에서 얻은 인사이트가 다음 성공의 기반이 됩니다.
팀원들과의 원활한 커뮤니케이션, 끊임없는 레퍼런스 조사, 그리고 자신이 하는 일에 대한 명확한 비전이 있다면, 어떤 난관도 극복할 수 있습니다.
그리고 단기적인 열정보다 지속적인 차분한 감정이 정말 중요합니다. 이번 프로젝트를 하면서 항상 즐겁거나, 열정을 가지고 작업을 진행하지 않았습니다.
프로젝트를 진행할 때 계획대로 원활하게 진행되는 경우는 굉장히 드물다고 생각합니다. 그래서 중간에 심적으로 힘들었던 순간도 있었습니다.
프로젝트에서는 여러 가지 변수가 있고 그 문제를 해결해야 합니다. 해결 과정은 열정보다는 지속적인 탐구와 인내심이 필요했습니다.
짧고 강렬한 열정은 강력한 동기가 되지만 프로젝트를 끝까지 완성하게 해주는 것은 지속적인 이성적인 감정입니다.
마지막으로 저는 후회하는 것을 굉장히 싫어합니다. 또한 변명하는 것도 싫어합니다.
가장 어리석은 생각이 ‘그때 잘할걸’입니다. 그래서 아무리 힘들어도 최선을 다하였습니다.
그래서 이번에 후회하지 않을 만족스러운 프로젝트를 완성한 것 같습니다.
이 프로젝트는 언젠가 제가 취업을 할 때 가장 먼저 보여줄 포트폴리오가 될 것 겁니다.
그리고 이 포트폴리오로 저에게 기회가 올지 안 올지가 결정되겠죠.
언제나 지금의 행동으로 인한 결과에 후회하지 않을 마음가짐을 가지시길 바랍니다.
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