eflyst – 오반디, 곽동현 졸업생을 만나다
Name
OH BANDI, KWAK DONG HYEON
VDAS Motion Designer 77th
Company
eflyst
Role
Creative Director
3D Motion Design studio ‘이플리스트(eflyst)’에서 대표이자 메인 디렉터로 활동하고 있는 오반디, 곽동현 졸업생을 만나보았다. 우리는 오반디, 곽동현 졸업생의 스튜디오 창업 과정과 VDAS에서의 경험들에 대해 이야기를 나눠보고자 한다.
Q.
졸업작품으로 제작한 프로젝트가 실제 구달(Goodal) 브랜드에 판매되어 상용화되었다는 점이 정말 인상적입니다.
단순한 학생 포트폴리오를 넘어 실제 마케팅 비주얼로 채택될 만큼의 품질과 가치를 만들어낸 비결은 무엇이었나요?
A.
저는 작품에 대한 기준이 높은 편입니다. 잘 만들 수 있고, 만들고 싶은 걸 만들고 싶었습니다. 클라이언트가 없는 만큼 제가 직접 브랜드를 직접 선정했고,
영상에 대한 모든 구성을 기획했습니다. 실제로 제품을 사용해 보며 애정을 담아 제작했기에 영상에 제 마음이 고스란히 표현되었고, 이런 점을 브랜드에서 좋게 봐 주신 것 같습니다.
그렇다고 해서 만들고 싶은 대로만 제작한 것은 아니었습니다. 브랜드가 추구하는 가치와 제품의 특성에 대한 연구가 우선이었습니다. 브랜드에서 어떤 이미지를 선호할지, 그리고 무엇을 보여주고 싶어 할지를 지속적으로 고민하며 제작에 임했던 것 같습니다.
Q.
인스타그램이나 비핸스에 게시된 후 어떤 과정을 통해 협의가 이루어졌으며, 브랜드와 협력 관계를 만들게 되었는지 궁금합니다.
또한, 이 영상을 통해 얻으신 흥미로운 성과가 있다면 말씀 부탁드립니다.
A.
인스타그램 DM으로 구달 브랜드의 연락을 받았고, 협의는 간단히 이루어졌습니다.
제가 브랜드에 대해 긍정적인 인식을 가지고 있었고, 브랜드 측에서도 영상에 대한 내부 반응이 좋았던 덕분에 이후 구달과 더마토리의 FOOH 광고까지 제작하게 되었습니다.

Q.
R&D에 상당한 시간을 투자하셨다고 들었습니다. 시중의 뷰티 영상들은 많지만, 그 속에서 차별화된 비주얼과 메시지를 구축하기 위해 어떤 연구 과정을 거치셨나요?
A.
저는 두 가지 방향으로 연구를 진행했습니다.
첫 번째는 시중에 나와 있는 제품 영상 레퍼런스를 분석하며, 유체 시뮬레이션이 어떻게 하면 자연스럽게 구현될 수 있을지 각종 툴, 플러그인에 대한 기술적인 부분, 그리고 어떤 부분이 와우 포인트로 작용할 수 있을지, 어떤 구간에서 슬로우를 걸어야 자연스러워 보이는지와 같은 연출적인 부분을 고민했습니다.
두 번째는 제품의 특성과 브랜드의 이미지를 떠올리며, 장면을 상상하는 방식으로 접근했습니다.
예를 들어, 수분감을 표현할 때, 점도가 낮은 물방울이 조금씩 떨어지는 것보다는 점도가 높은 유체가 매끄럽게 퍼지는 장면이 더 적합하다거나 점도가 낮은 물이 나올 거라면 시원하게 터지는 모습이 청량하겠다는 식의 생각을 했습니다.

Q.
실제 브랜드 측에서 영상을 구매한 만큼, 졸업작품 수준을 넘어 상업적으로도 통할 수 있는 결과물을 만들어내셨습니다.
이 과정에서 특히 중요하게 생각하신 기준이나 원칙이 있으셨나요?
A.
가장 중요하게 생각한 것은 퀄리티에 대한 부분과 브랜드 혹은 화장품 업계에서 이 영상이 어필될 수 있을지에 대한 부분이었습니다.
퀄리티 면에서는 학생 작품처럼 보이지 않도록 기존 3D 스튜디오의 작업을 기준으로 삼아 연출적, 기술적, 시각적인 부분에서 빈틈없이 작업하려고 노력했습니다.
화장품 업계에서는 이 영상을 보고 우리도 이런 영상을 만들고 싶다는 생각이 들도록, 브랜드의 가치와 제품 특성을 제대로 반영하는 데 초점을 맞췄습니다. 제품이 실제와 다르게 보이지 않으면서도 매력을 극대화할 수 있도록 작업했습니다.


Q.
파티클과 유동(Fluid) 시뮬레이션, 꽃의 개화(블루밍) 효과 등 고난이도의 VFX 기법을 활용하셨다고 들었습니다. 기술적 도전에 직면했을 때, 어떤 방식으로 문제를 해결하고 새로운 접근법을 찾아내셨나요?
A.
R&D는 실패의 반복이라고 생각합니다. 우연성에 기대어 좋은 시뮬레이션이 나오는 순간을 기다리기도 하고, 때로는 꼼꼼한 통제를 통해 원하는 장면을 만들어내야 합니다. 원하는 장면을 만들기 위해 무수히 많은 시뮬레이션을 돌리고 다양한 방식을 테스트했습니다.
하나의 씬을 만들 때도 Houdini, X-Particles, RealFlow 같은 여러 프로그램을 활용해 제작한 후 비교하거나, 이미 완성된 씬을 버리기도 했습니다.
Q.
학내 프로젝트가 실제 상용 프로젝트로 이어진 흔치 않은 경험을 하셨습니다.
후배들이 이와 같은 성공을 이루기 위해 어떤 자세를 가져야 한다고 생각하시나요?
A.
영상을 잘 만들고 좋은 브랜드를 선정하여 가치를 담아내는 일이 무엇보다 중요하겠지만, 결과적인 부분은 운이라고 생각합니다. 아무리 영상을 잘 만든다고 한들, 브랜드의 사정에 따라 업계의 흐름에 따라 이 영상이 사용될 수도, 사용되지 않을 수도 있습니다.
따라서 졸업작품을 준비하는 과정에서 중요한 자세는 주도성이라고 생각합니다. 어떤 문제가 발생했을 때 선생님께만 의존하기보다 스스로 판단하고 결정하는 태도를 가지는 것이 중요합니다. 이렇게 스스로 해결하려는 태도는 이후 현업에서도 신뢰받는 전문가로 성장하는 데 큰 도움이 될 것입니다.
Q.
브이다스가 자신에게 어떠한 변화를 주었는지 궁금합니다.
A.

Q.
이 프로젝트를 통해 얻으신 통찰이나 경험을 바탕으로, 앞으로 어떤 방향성이나 도전을 계획하고 계신가요?
A.
앞으로는 시뮬레이션 기술을 더욱 깊이 파고들고 싶습니다. 더 디테일하고 유기적인 영상을 제작하기 위해 기술 연구를 지속하고 있으며, AI 기술도 적극적으로 고려하고 있습니다. 예를 들어 Genesis AI 같은 기술은 간단한 문장으로도 고퀄리티의 시뮬레이션 영상을 만들 수 있게 해 줍니다.
이처럼 기술 발전을 활용하면 연출에서도 더 높은 자유도를 가질 수 있을 거로 생각합니다. 저는 이를 통해 제품 영상뿐만 아니라 전시, VFX 등 다양한 분야에서 활용하려 합니다.


Q.
졸업 후 구직보다는 동기와 함께 새로운 스튜디오를 창업하고 스스로 새로운 영역을 개척해 나가고 계십니다. 이 과정에서 함께하는 파트너와 스튜디오에 대해 자세히 소개 부탁드립니다.
A.
‘이플리스트(Eflyst)’는 저와 곽동현 디자이너가 메인 디렉터로 활동하고 있는 3D 모션 그래픽 스튜디오입니다. 광고, 전시, VFX 등 다양한 분야에서 활동하고 있으며, 이제 시작하는 단계인 만큼 앞으로 많은 관심 부탁드립니다.
제 파트너 곽동현 디자이너를 소개해 드리고 싶습니다. 동현 님과는 브이다스 같은 조에서 팀 프로젝트를 함께 진행하며 신뢰를 쌓았습니다.
동현 님께서 직접 스튜디오에 대해 더 자세히 말씀 부탁드려요.
안녕하세요. 곽동현입니다.
졸업 후 취업 대신 오반디 디자이너와 함께 스튜디오를 창업한 이유는 저희의 창의적인 아이디어와 비전을 실현하기 위해 독립적인 환경이 필요하다고 느꼈기 때문입니다. 단순히 회사의 요구를 충족시키는 데 그치지 않고, 스스로 새로운 길을 개척하고자 하는 강한 의지가 있었습니다.
저희 스튜디오 ‘이플리스트’는 다양한 기획력을 바탕으로 기존 영역에서는 차별화를, 새로운 영역에서는 독창적인 가치를 만들어가고 있습니다.
현재 스튜디오의 방향성을 명확히 설정하고, 한 걸음씩 목표를 향해 나아가는 중입니다.
함께 스튜디오를 운영하는 파트너인 오반디 디자이너는 브이다스 시절 같은 조에서 팀 프로젝트를 진행하며 창의력과 실행력을 믿게 된 동기입니다.
서로의 강점을 기반으로 시너지를 발휘하며 협업하고 있습니다.



Q.
VDAS(브이다스)의 모션 디자이너 과정이 이번 프로젝트 진행 과정에서 어떤 도움이 되었는지 구체적으로 설명 부탁드립니다.
A.
긴 시간 작업에 몰입하다 보면 연출적 맥락과 관계없이 예쁜 비주얼에만 집착하거나, 공들인 씬을 버리지 못해 잘못된 선택을 하게 되는 경우가 있습니다.
특히 클라이언트가 없는 작품에서는 이런 일이 더 자주 발생하곤 합니다.
이럴 때 브이다스에서의 피드백이 클라이언트 입장에서 제공되는 것 같다는 인상을 받았습니다.
또한, 작업 과정에서 동기들과 교류하며 서로의 아이디어를 공유하고 영감을 얻을 수 있었던 점도 많은 도움이 되었습니다.

Q.
졸업작품 프로젝트를 진행하며 겪으셨던 난관들은 어떻게 극복하셨나요?
후배 크리에이터들에게 전하고 싶은 말씀이 있다면 부탁드립니다.
A.
오반디 :
졸업 프로젝트가 생각보다 시간이 넉넉합니다. 실무에서는 기한이 넉넉한 프로젝트가 많지 않기 때문에, 스스로의 기준이 높은 사람은 원하는 퀄리티를 끝까지 만들어갈 수 있는 좋은 기회라고 생각합니다. 너무 힘들어하지 말고 안목과 실력의 간극를 줄여나갈 수 있는 시간이 되었으면 좋겠습니다.
덧붙여, 학원은 좋은 방향성을 제시해 줄 수 있지만, 실제로 작업을 하는 건 본인이기 때문에 너무 학원에 의지하기보단 스스로 해결해내는 방법을 찾고,
주체적으로 방향을 설정해 보는 것도 좋다고 생각합니다.
곽동현 :
졸업작품 프로젝트의 가장 큰 난관은 모든 과정을 혼자 책임지고 진행해야 한다는 점이었습니다.
기획부터 실행, 마무리까지 모든 것을 혼자 관리해야 했기에, 시간과 체력적으로 큰 부담이 있었습니다.
특히 한정된 시간 안에 여러 역할을 소화해야 했던 만큼, 우선순위를 명확히 정하고 체계적으로 계획을 세우는 것이 중요했습니다.
어려움을 극복하기 위해 한 가지 문제에 지나치게 매달리기보다는 잠시 멈추고 객관적으로 상황을 돌아보려 했습니다.
또한, 작은 성과를 통해 스스로 동기부여를 유지하며 꾸준히 작업을 이어갔습니다. 이를 통해 혼자서도 문제를 해결할 수 있다는 자신감을 얻게 되었고,
문제 해결 능력을 크게 키울 수 있었습니다.
후배 디자이너들에게는, 혼자 작업하는 시간이 고독하게 느껴질 때가 있더라도 그 시간이 자신의 역량을 극대화할 수 있는 좋은 기회임을 믿으라고 말씀드리고 싶습니다. 어려운 순간마다 성장의 기회가 숨어 있으니, 끝까지 끈기를 갖고 도전하시길 바랍니다.